Arquetipos

Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.

Arquetipos de clase

 

Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.

Rasgos de clase alternativos

 

La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.

Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.

Cómo adaptar personajes ya creados

 

Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.

Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.

Mostrando 41-60 de 237 arquetipos.

Cruzado

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Los cruzados sirven como brazo militar de la iglesia, listos para montar guardia sobre los lugares sagrados de la religión y ser su presto brazo vengativo contra quienes se resisten a su verdad.

Estratega divino

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El estratega divino lidera los ejércitos de los fieles, no desde la primera línea sino a través de astutas estrategias y perspicacia táctica.

Evangelista

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El evangelista es la voz de su religión en el mundo. Donde otros nutren la fe a través de los creyentes, un evangelista proclama la llegada gloriosa de su dios patrón y hace un llamamiento a quienes le rodean para que acaten la verdad u obedezcan la llamada a la guerra y a la cruzada contra los enemigos de la iglesia.

Sanador piadoso

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El sanador piadoso es un maestro de la revivificación en batalla, apoyando y restableciendo a sus aliados para mantenerlos en la lucha.

Señor de los muertos vivientes

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Un señor de los muertos vivientes es un clérigo especializado en utilizar la nigromancia para controlar muertos vivientes. Su rebaño son los muertos que caminan y su coro los aullantes espíritus de los condenados. Esta congregación antinatural es la manifestación de sus continuos escarceos con la muerte.

Separatista

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Un clérigo radical, insatisfecho con la ortodoxia de las enseñanzas de su dios, forja su propio camino de desafiante expresión divina. Aunque la mayoría de miembros de la fe le llaman separatista o hereje, sigue obteniendo conjuros de su dios. Los separatistas carismáticos pueden desarrollar un gran séquito de creyentes afines y acabar fundando una iglesia disidente de su dios… y fácilmente podrán llegar a ser la causa de una guerra santa en la que las ramas de la religión luchen entre sí para determinar cuál es la fe verdadera.

Teólogo

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Un teólogo es un experto en un área concreta de su religión. Está tan centrado en dicha área que se aleja del amplio espectro del dogma de su dios y se especializa intensamente en esa faceta del mismo, encarnando su poder en todo lo que hace. Los teólogos suelen ser más fervientes que otros clérigos, y muchas cruzadas las empiezan teólogos. Un teólogo tiene los siguientes rasgos de clase.

Chamán águila

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Un chamán con este tótem invoca a la noble águila, estricta y orgullosa, elevándose hacia las alturas por encima del mundo con ojos agudos y despiadados que no se pierden nada.

Chamán del jabalí

[PZO1118]

El chamán de este tótem elige emular al feroz jabalí. Es feliz cuando le dejan solo, y se convierte en una de las criaturas más peligrosas de las tierras salvajes cuando se le provoca.

Chamán del murciélago

[PZO1118]

El tótem de este chamán es el ágil murciélago, capaz de maniobrar con una velocidad increíble a través de los laberintos más complicados. Sus enemigos no saben cuándo aparecerá, y cuando lo hace golpea rápido y duro antes de desaparecer en la noche.

Chamán del simio

[PZO1118]

Un chamán con este tótem invoca al poderoso simio, un pacífico pero recio primate cuya fuerza es incomparable. El chamán del simio es un protector amistoso de los bosques, pero capaz de destrozar a los enemigos que osan provocar su furia.

Chamán dragón

[PZO1117]

Tu tótem es el legendario dragón, temible y mortífero y a la vez astuto y sabio, una criatura hecha de pura magia y furia elemental, contenida en un cascarón de dientes, garras y escamas que pocos se atreven a desafiar. Aunque inicialmente tienes afinidad con los parientes mundanos del dragón, a medida que tus poderes crecen entras en sintonía con los dragones auténticos.

Chamán león

[PZO1115]

Un chamán con este tótem invoca al orgulloso león, imponente y majestuoso, el poderoso líder de los cazadores letales.

Chamán lobo

[PZO1115]

Un chamán con este tótem invoca al ingenioso lobo, capaz de vagar sólo, pero lo suficientemente sabio como para correr junto a una manada cuando se enfrenta a peligros demasiados grandes como para uno sólo.

Chamán oso

[PZO1115]

Un chamán con este enfoque invoca al imponente oso, un titán de los bosques y de las montañas, un parangón de fuerza y ferocidad, y aun así un silencioso protector, de gran sabiduría.

Chamán saurio

[PZO1117]

Un chamán con este enfoque invoca al primitivo dinosaurio, el terror arcaico que perdura como un forastero atávico y hambriento en los límites del ecosistema, un destructor y expoliador cuya llegada temen los demás animales.

Chamán serpiente

[PZO1115]

Un chamán con este tótem invoca a la astuta serpiente, la sigilosa embaucadora que atrae a los de mente débil y que ataca mientras no se lo esperan. Algunos odian su traicionera naturaleza, mientras que otros alaban su juicioso pragmatismo.

Chamán tiburón

[PZO1117]

Algunos druidas emulan el letal tiburón, un cazador despiadado al que todas las criaturas marinas temen. Como un auténtico tiburón, el chamán tiburón deja sangre y miedo por allí por donde pasa.

Druida acuático

[PZO1115]

Pastores de los lagos y de los mares, estos druidas custodian los ecosistemas, desde los arroyos hasta las profundas fosas oceánicas, atendiendo a sus residentes y comulgando con las mareas.

Druida ártico

[PZO1115]

Un druida ártico protege el sombrío paisaje de las lejanas y congeladas fronteras del mundo, cuidando de la raquítica y resistente vida que logra sobrevivir a duras penas en los climas menos habitables.